Règles de la roulette

Le jeu de la roulette comprend trois temps :

1. Les mises, qui se font au signal du croupier : « Messieurs, faites vos jeux ». Elles s'arrêtent lorsque le croupier s'écrie : « Les jeux sont faits, rien ne va plus ».

2. La boule : c'est la phase du jeu où le croupier lance la boule, où celle-ci rebondit sur les cases et les galets du cylindre, jusqu'à son immobilisation dans une case et l'annonce du résultat.

3. Le paiement : les croupiers ramassent, à l'aide d'un râteau, tous les jetons perdants et payent les mises gagnantes en commençant par les chances simples, et en terminant par le numéro plein.

Déroulement de la partie

Chaque table de roulette est occupée en général par quatre employés : un croupier en bout de table, deux autres, chacun de part et d'autre du cylindre et un chef de table. Les croupiers permutent leur place environ toutes les demi-heures. Le chef de table, lui, surveille la partie. Il prend garde à ce que les plaques des mises soient correctement disposées sur le tapis pour parer à tout litige éventuel. Il note également les opérations de change de la table. Lorsque les jeux sont faits, le croupier-bouleur fait tourner le cylindre dans un sens (opposé au précédent) et lance une bille en ivoire en sens inverse.

Lorsque la bille commence à décélérer et s'apprête à quitter le bord de la cuvette pour descendre vers le cylindre, le « bouleur » (croupier qui a lancé la boule) annonce «Rien ne va plus ». Dès cet instant, plus personne n'est autorisé à miser jusqu'à la chute de la boule dans une case du cylindre. Le numéro gagnant est alors annoncé et il est procédé au ratissage des mises perdantes et au paiement des gains.

Une mise est gagnante lorsqu'elle est placée sur un numéro plein, ou sur une combinaison de numéros contenant le numéro qui est sorti. Ainsi, si le numéro sortant est le 23, le joueur qui a joué le sixain 19-24 est gagnant, puisque le 23 en fait partie. Il touche 5 fois sa mise. S'il a misé 10 €, il gagne donc 50 €. Il peut, s'il le désire, retirer sa mise, c'est-à-dire ramasser 60 € (10 € de mise et 50 € de gain). Il peut aussi laisser les gains sur le tapis, pour le coup suivant.

tableau de mises à la roulette

Les rapports de paiement

Chances multiples

• Deux colonnes ou deux douzaines « à cheval » sont payées une demi fois la mise.
• Douzaines ou colonnes qui couvrent chacune 12 numéros sont payées 2 fois la mise.
• Sixains qui couvrent chacun 6 numéros sont payés 5 fois la mise.
• Carrés qui couvrent chacun 4 numéros sont payés 8 fois la mise.
• Transversales qui couvrent chacune 3 numéros sont payées 11 fois la mise.
• Chevaux qui couvrent chacun 2 numéros sont payés 17 fois la mise.
• Pleins qui couvrent un numéro sont payés 35 fois la mise.

Chances simples

• Noir, Rouge, Pair, Impair, Passe (numéros 19 à 36), Manque (numéros 1 à 18) qui couvrent chacun 18 numéros sont payés 1 fois la mise.

Les numéros ne sont pas rouges ou noirs arbitrairement. Ceux dont la somme des chiffres qui les compose est paire sont noirs. Ceux dont la somme des chiffres est impaire sont rouges. Ainsi 15 (somme des chiffres 1 + 5 = 6) est noir, 23 (somme des chiffres 2 + 3 = 5) est rouge. Font exception à cette règle le 10 et le 28 qui sont noirs (raison d'équilibre).

Le zéro n'appartient à aucune des chances simples. Sa sortie entraîne obligatoirement la perte de toutes les mises sauf les siennes et celles des chances simples qui vont pour ces dernières, «en prison ». Le joueur a, dans ce cas, la possibilité, soit de laisser sa mise enfermée jusqu'au coup suivant, soit de partager avec la banque, à condition toutefois que son montant soit au moins égal à deux fois le minimum autorisé à la table. Il est également permis de faire passer cette mise (toujours enfermée) sur la chance opposée. Au coup suivant, en cas de gain de la chance simple de cette mise, celle-ci est simplement libérée. Dans le cas contraire, elle est acquise définitivement à la banque.

Il peut aussi arriver que le zéro sorte une deuxième fois de suite. Il faudra alors deux sorties également consécutives de la chance jouée pour obtenir la libération de l'enjeu. Bien que le fait soit extrêmement rare, il est à noter que si le zéro se répète 3 fois de suite, toutes les mises sur les chances simples sont définitivement perdues.

Les mises

Le minimum des mises à effectuer est clairement affiché au-dessus de chaque table et varie d'un casino à l'autre. Cependant, il faut savoir que le maximum autorisé est fonction de ce minimum.

Les mises sont toujours plafonnées :

• 30 fois le minimum pour un plein
• 60 fois le minimum pour un cheval
• 100 fois le minimum pour une transversale
• 200 fois le minimum pour un sixain
• 500 fois le minimum pour une douzaine ou une colonne
• 1.000 fois le minimum pour une quelconque chance simple
• 2.000 fois le minimum pour un cheval sur 24 numéros (douzaine ou colonne)

Les rapports correspondants sont bien entendu directement proportionnels.

Les annonces

Annonces roulette

Quelles que soient les chances jouées, le joueur a toujours la faculté de placer lui-même sa ou ses mises sur le tapis ou bien de confier ses jetons à l'un des croupiers pour qu'il le fasse à sa place.

Cette dernière façon de procéder est fortement conseillée aux joueurs misant un grand nombre de pièces sur des chances différentes car, ce faisant, ils se protègent contre toute contestation (il rentre dans les attributions de chaque croupier de se souvenir très précisément des enjeux qui lui ont été confiés).

Les « annonces » rentrent précisément dans le cadre des enjeux qui sont presque systématiquement confiés aux croupiers.

On peut les classer en deux catégories :

1. Les annonces se rapportant à la disposition des numéros dans le cylindre.

D'après la réglementation, il n'y en aurait que trois : les Voisins du Zéro, le Tiers du Cylindre et les Orphelins ou Isolés. Ces groupes ont l'avantage de proposer des numéros se touchant dans le cylindre, mais aussi correspondant sur le tableau à un jeu cohérent, possible avec des pleins, des chevaux, voire quelques transversales.

Les Voisins du Zéro

Les Voisins du Zéro couvrent 17 numéros qui entourent immédiatement le Zéro, du 22 au 25 compris. Ces numéros sont : 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25. Ce jeu comprend neuf pièces qui se placent obligatoirement de la sorte : deux pièces au 0, 2, 3 en Transversale (3 numéros), une pièce pour chaque Cheval : 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35 et deux pièces aux numéros 25, 26, 28, 29 en Carré (le Carré 25.29). Selon le numéro qui sort dans cette combinaison, le gain varie entre 7 et 13 pièces.

Voisins du Zéro

Dans les pays germaniques (ainsi qu'en Belgique), il existe une variante à cette annonce : « Le Jeu du Zéro » qui se joue avec quatre pièces couvrant trois chevaux et un plein (0/3, 12/15, 32/35 pour les chevaux et le 26 en plein).

Le « Tiers du Cylindre »

Le « Tiers du Cylindre », comme son nom l'indique couvre douze numéros (de 27 à 33 dans le cylindre) et se joue en six pièces à cheval : 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36. Si le numéro sortant fait partie de cette combinaison, il sera donc toujours payé 17 pièces générant ainsi un gain de 11 pièces.

Tiers du Cylindre

Les Orphelins

Enfin, il reste un certain nombre de numéros compris entre les « Voisins » et le « Tiers » : « Les Orphelins » appelés aussi parfois « Isolés ».

Tiers du Cylindre

D'un côté ces numéros sont 6, 17, 34 et de l'autre, 1, 9, 14, 20, 31. Les « Orphelins » se jouent en cinq pièces : le 1 en plein et les chevaux 6/9, 14/17, 17/20, 31/34. Le gain peut varier selon le numéro gagnant entre 12 et 30 pièces.

Voilà pour ce qui est des annonces reconnues par la règlementation. Il en existe toutefois une quatrième qui est appliquée dans certains casinos : les « Voisins » de n'importe quel numéro du cylindre. Ainsi, si vous confiez cinq pièces à un croupier en lui annonçant « 27 et voisins », celui-ci va disposer vos pièces sur les numéros 6, 13, 27, 34 et 36 (c.-à-d. le 27 et ses deux voisins immédiats à sa gauche et à sa droite dans le cylindre). L'annonce d'un numéro et de ses voisins peut se faire jusqu'à neuf pièces (soit 4 numéros de part et d'autre du numéro cité), jamais plus.

2. Les annonces se rapportant à la disposition des numéros sur le tableau.

Ici deux types d'annonces possibles : les « Finales » et les « Figures ».

Les finales en pleins nécessitent soit 4 pièces (finales 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6), soit 3 pièces (finales 7, 8, 9). Le jeu d'une finale consiste à miser sur tous les chiffres se terminant par le numéro que vous annoncez. La « Finale 3 » vous coûtera donc 4 pièces qui couvriront les numéros 3, 13, 23 et 33.

Suivant leur disposition sur le tapis, certaines finales peuvent être combinées et jouées à cheval. Ainsi, par exemple, la finale 1 et 4 (qui s'annonce « Finale Premier/Quatre ») se jouera en quatre pièces disposées sur 1/4, 11/14, 21/24 et 31/34.

Quant aux figures, deux alternatives sont très couramment pratiquées : un numéro et ses chevaux et le « Complet ». Le nom de la première est suffisamment explicite que pour en comprendre le sens. Si on annonce « 8 et chevaux », on confie 5 pièces au croupier (une en plein sur le 8 et une pièce sur chacun des chevaux du 8, soit 5/8, 7/8, 8/9 et 8/11). Suivant le numéro choisi, le nombre de pièces pourra varier de 3 (les numéros 34 et 36), à 5 pièces (tous les numéros de la colonne centrale à l'exception du 35). Toutefois, il est assez usuel de jouer 5 pièces sur un numéro qui ne comporte que deux ou trois chevaux en annonçant « Solde en plein ». Par exemple, si vous jouez « 31 et chevaux, solde en plein », vous aurez 2 pièces en plein et une pièce sur chacun des chevaux du 31 (soit 28/31, 31/32 et 31/34).

La seconde figure, bien que moins usitée que les « chevaux », est le « Complet ». Cette dernière consiste à miser sur un, numéro, ses chevaux et ses carrés. En général, on confie dix pièces au croupier qui disposera d'office le solde en plein. Par exemple, le « Complet du 11 » se jouera en deux pleins sur le 11, une pièce sur chacun de ses chevaux (8/11, 10/11, 11/12 et 11/14) et une pièce sur chacun de ses carrés (7/11, 8/12, 10/14 et 11/15).

A côté de ces figures que l'on pourrait qualifier de « classiques », il en existe bien entendu une multitude d'autres qui peuvent être placées par le joueur ou annoncées à l'employé de jeux. Pour peu que vous vous y preniez assez tôt, un croupier acceptera toujours vos enjeux, quelle que soit leur nature. Seulement, lorsque le « Rien ne va plus » est imminent, seules les annonces classiques seront encore acceptées.

Pour être complet, il faut encore dire que toutes les annonces peuvent être combinées. Si le nombre de pièces que vous confiez à l'employé le permet, vous pouvez très bien lui annoncer « Le Tiers et les Orphelins », « 17 Chevaux, Voisins » ou « La Finale Zéro et le Complet du 10 ». Finalement, le fait de bien connaître toutes les annonces peut s'avérer fort important lorsque les tables sont fort encombrées et que l'on n'a pas accès au tapis.